青蛙策划关于《天下贰》的呱呱呱
青蛙策划关于《天下贰》的呱呱呱2005年9月5日 星期一
当市场部的老大们说到,“HI,高,我们想要你写一篇开发日志放到官网上”时,我正埋头在一大堆《天下贰》的BUG表单中异常抓狂,而且这种抓狂还会延续数个月之久,以至于脑袋乱糟糟的我有那么两三分钟甚至都没有搞明白他们的意思。
(此外有两张图片,找不到了)
呃,好吧,老实说,站出来大侃特侃不是我太喜欢的事情,相比之下,我宁愿躲在办公室里把WOW的每个职业都玩到60级或是把MGS通一百遍啊一百遍,因为只有随时学习优秀的设计和保持高度的游戏敏锐感,才有可能真正做出酷的作品。不过,如果因为我的个人喜好而让大家了解不到这个游戏,那真是一个很大的罪过。《天下贰》实在是一个非常震撼的东西,凝聚了上百名设计人员的心血,而更多的玩家则可能很迫切想要知道这究竟是一部什么样的作品,它是怎样开发出来的。这些实在包含了太多内容,一说起来恐怕就很难停止了。
简短的介绍一下自己,不然让各位玩家们看完都不知道谁在呱呱呱也太失礼了。我是高铃响,《天下贰》的主策划,从《天下贰》最初开始讨论设计的时候就参与了这个项目,算算到现在已经有3年了。
当《大话西游II》逐渐受到玩家认同,推出第一个资料片“再世情缘”时,3D游戏的设计开始提上了日程。大部分人都隐隐约约的感觉到,我们仍然需要在3D即时制的领域有一个可供竞争的产品。而如果《大话》能够为我们提供一个坚实稳定的研发基础,有什么理由我们不比别人多走一些呢?于是策划们开始思考究竟要做个什么样的东西。接下来便是所谓的“头脑风暴”,没日没夜的会议和讨论,刚写完却又会因为设计被推翻而马上删除的文档,各类3D游戏的钻研,喔,那种生活实在是不堪回首,一合眼就是PS2,PC,XBOX,NGC甚至PS,SS的各种3D游戏飞来飞去的日子,估计没有任何人想再来一次。
最初大家只打算做一个类似韩国奇迹那样的游戏,坦率说以当时技术水平,这是稳健有效并且能在短期内取得成果的最佳方案,于是我们引入了2名策划进行设计工作。但随着设计工作的进行,我们越来越感到类似奇迹那样的游戏方式不足以为玩家们构架一个能融入其中的世界,策划们在试图找到更好的游戏表现方式,而美术在3D技术研究方面的进步,则成为了推动设计前进的巨大动力。直到有一天,美术3D技术研究组长把我拉到一台机器面前,指着屏幕问道,“为什么我们不能做成这样的游戏呢?”我在屏幕上看到一个粗糙的小人,和一个小村落,但是令人惊奇的是,这个小人和小村是处于一个真实的3D世界中,对,对于一般人来讲,就是真实的第三人称视角下,摄像机镜头可以自由四处旋转的那种概念。那一刻,我在心里只反复念叨着一句话,“天,我们能做一个大家都想要的东西出来。”
直到现在,我仍然不能确定,当时定下要做向国际一流水准看齐的游戏,这个目标会不会太冒进,但不管怎样,更多的策划开始加入进来参与设计,我们希望能在传统的打怪掉宝,任务解迷的基础上引入更多更有趣的设计内容,让玩家除了做最传统的MMORPG能做的事情以外,还能感受到更具深度,更具策略性,乐趣性更足的游戏元素,因此玩家的互动性被提到了游戏设计的最高端,策划们设计了大量的游戏元素,来促进玩家之间的互动并努力维持一个合格的MMORPG所应该具有的基本――平衡。
当然我们也希望更多的新玩家能进入上古大荒这个神奇的世界,但是一般人都会认为要想真正体会一个RPG游戏,需要这个玩家具有丰富的游戏经验,而如果游戏方式过于简单和迎合新手,就会使游戏流于肤浅,韩国游戏是典型的例证。从游戏设计的角度来讲,这是一个确实存在的矛盾体,但我们仍然希望能够在保持游戏深度的同时留住新玩家,所以策划们花费了很多精力在游戏最简单的基本操作方面,如果我们在高端的深度方面照顾不到新玩家,那么我们至少要让新玩家能够很方便转变成为有一定经验的熟练玩家,来体会游戏的乐趣。
在很早期的阶段,《天下贰》计划是使用一个国际通用的免费3D引擎,并且由我们自己的程序员进行改良和推动。但当这个游戏的设计越来越实在,我们发觉那个引擎实在无法满足游戏的需求,于是我们开始寻求更尖端的3D引擎,既然我们要做国际水准的游戏,那么为什么不使用具有国际水准的引擎呢?於是,越来越多的程序员开始加入引擎项目和游戏的制作。
自始至终,我们的美术们就对这个游戏起着巨大的推动作用,他们为这个游戏付出了巨大的心血。很幸运我们拥有数量众多,优秀而有天分的美术。为了创造一个真正能够呈现中华大地风貌的3D世界,他们几乎从现实的世界里跳了出去,而我们也越来越惊奇的发现,在游戏的世界中旅行是如此的有乐趣,因为你几乎就会认为自己是置身于一个真实的如画江山之中,那种效果,真的是让人目瞪口呆。
老实说,游戏的名字很是让开发人员们头痛了一阵,开发者们希望这个名字能承载游戏的内涵,精神,深度,感觉,当然更希望玩家能一眼就记住这个名字。《天下贰》无疑是非常大气而合适的名选,但却一度在开发组内部产生争议,认为游戏几乎没有继承老天下的内容,却延用这个名字,会有极大不妥。不过最终我们仍使用此名,一方面,网易游戏自天下而始,当这样一个具有里程碑意义的大型作品制作完成的时候,以《天下贰》命名,无疑是向网易游戏的源头做出最好的致敬。另一方面,这两者在不同的时代,都以游戏的方式传递着中国传统的文化内涵,《天下贰》是一个全新的世界,它不是天下的内容后继者,但却是精神后继者,一脉相承。
再把这几年的开发历程做一个全息扫描,打印纸上会出现无数的“血汗”“加班”字样,但不管怎样,我们的世界已经孕育了无数的怪物,任务,宝物和全新的互动内容。开发组的策划们,还有QC,美术,每天都在大荒的世界中奔走,忙于解决任务,击杀怪物,或是欣赏湖光山色。但不管怎样,我们还有无数的工作要做,稍后,我还要继续回到如山的BUG表单中去。我们希望做出真正高质量的游戏给玩家,而我们正努力抓紧时间把它做出来。
感谢你观看《天下贰》开发日志的首航。在未来的开发日志,我们会让你听到来自《天下贰》开发组的不同成员,给你带来的关於游戏开发过程中的不同故事。多谢你阅读及支持《天下贰》,期望在大荒的世界与你共同体验神魔妖仙的奇幻行程。
高铃响
《天下贰》主策划
可以在这里看下原网站内容 http://ltx2.sinaapp.com/exp/001.htm
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