五夜杂谈 假想敌·第三夜

在水一方
2020-5-21 18:43
1176 0 原作者: 在水一方
简介
老实讲,虽然理论上我的博客是我的地盘,我想怎么写想写什么都是由着本人的性子来,爱幻想爱畅想爱乱想爱肆意想爱随便想爱怎么想就怎么想都是本人自己的事。 不过,既然曾经说过,这几篇文章都会写些没有机会实现出 ...
老实讲,虽然理论上我的博客是我的地盘,我想怎么写想写什么都是由着本人的性子来,爱幻想爱畅想爱乱想爱肆意想爱随便想爱怎么想就怎么想都是本人自己的事。

不过,既然曾经说过,这几篇文章都会写些没有机会实现出来的东西,那么基于设计师的小小矜持,如果没有和程序讨论过实现方法,或者已经完成了规则文档,甚至也许已经开始在制作的东西,是不会记录在这里的。

完全吹水的空想,那和实现没有任何关系,虽然我脑子里也有那么大一堆。如果,最后一篇能有闲心的话,放到那个时候再去扯吧。

这个第三夜,其实想说的是一些关于单体玩家的部分。

因为天下贰是一个以PVP向为主的游戏,所以城与势力在游戏中占据了很大的部分。
作为曾经的狂热魔剑玩家,几乎整个设计团队都很害怕大型公会在游戏中的体验过多,会阻断单体玩家的游戏乐趣,所以,设计团队一直都在不断的在尝试将人与系统的互动和公会剥离开来。
有心的玩家也许可能会发现,除了少数几个大型任务外,势力几乎没有任何和系统互动的部分,势力系统所依托的主要体验都架构在人和人之间的互动上,并且在一定程度上被限制在各地的城市中,商会亦然。

类似于魔兽世界中的那种大型团队副本,在天下贰中是根本从来没有被考虑过的。

原因很简单。
1,我们没有制作那种精巧关卡的能力,关卡设计是一个非常需要经验,对逻辑思维和发散思维都有很高要求的工作,贸然制作很容易吃力不讨好,还会把有限的制作人力陷进去,记得我曾经在论坛上发过一贴阐述这个出发点,笑。
2,天下贰的八个门派个性都很强,调整记忆格的目的是在个性之上再产生变化差异,而并不是象魔兽世界那样每个职业都具有复合属性,可以通过调整天赋来达成完全不同的职业方向,个性鲜明的门派设计更适合PVP的需要,但在复杂的对NPC战中则略显疲态,如果按照魔兽世界的副本设计方向去走,有副本敢不要冰心么,苦笑。

当然,最根本的出发点,是设计团队希望在天下贰这个游戏中,只有玩家愿意和不愿意去玩的体验,而没有玩家能和不能去玩的体验。
魔兽世界的高端副本设计都非常有趣,但是,有许多玩家即使有这样的意愿,却仍然是体验不到的。

所以,天下贰的地下城与大型BOSS,是基于和魔兽世界完全不同的设计思路。
玩家以单体的身份加入,虽然处于一个团队活动之中,但每个玩家都可以完全不理会其他团友们在做什么,只管自己爽自己,而在每个玩家自己玩得爽的过程中,整个团队进程就被慢慢的推进。

抓头,貌似很复杂的样子啊。

举个更简单的例子,好比在公众网上打CS,不管你加入警察还是土匪,虽然队友一大把,每个人却都只管自己打自己的。但是,每打死一个敌人,其实就离整个团队胜利进了一步哟。

地下迷宫是这个系统的第一环。
在设计中,每周的固定时间,地下迷宫就会开放,有兴趣的玩家都可以进入地下迷宫,在迷宫中击倒怪物和解除机关,每个玩家的战斗和解迷都会为整个地宫累积一定的隐藏点数,当这个隐藏点数达到某个值,通向下一层的门就会开放,而最终,玩家可以打开同往BOSS房间的门,只有这时,玩家才拥有挑战BOSS的权利。

如果只为打开一道门,那么整个过程也太枯燥乏味了,玩家在向地宫深入的过程中,不单单只是在累积点数,也会在探索时遭遇到不同的特殊事件。

也许在路途中,某个地宫的岔路尽头玩家会发现被妖魔囚禁的商人,当击倒妖魔小BOSS,就可以解救出商人。那么,在之后的旅途里,玩家就可以在这个商人处购买药品和修理装备。

又也许在解除多个互相关联的机关后,某个房间中将出现神秘的法阵,玩家可以通过这个法阵来往于地宫与自己绑定的黄土神石,而不必再去走那看起来每条路都一样,异常头大的迷宫岔道。

在清理地宫的妖魔过程中,玩家也许可能从妖魔身上得到破碎的地图残片,当收集到一定数量时,玩家就可以在固定的NPC那里,换到一张完整的地宫地图,此后就可以在地宫中使用全局地图来更清晰的定义自己所在的位置。

当然,即使BOSS的门已经开启,普通玩家还是不能够自由进入的,需要在地宫中满足一定的条件,才有可能获取进入BOSS房间的资格。我们可以理解,在地宫强大的妖法作用下,任何传送符咒都无法发挥作用。

每座地宫的深处,栖息着各色的妖魔。
在这个世界上,总有些人,因为各自心里的贪嗔怨恨,试图打开地宫,将妖魔放到人间界来。
这些人总是认为自己可以控制妖魔进而借用妖魔的力量,却从来就没人想过如果失去控制,这些妖魔将会造成怎样的危害。所以每次当地宫开启时,便需要玩家进入到地宫中,重新封印这些妖魔。

古皇陵的地下,是入眠千年的九尾妖狐,而守护着她的,则是被她迷惑得魂飞魄散的各代帝皇怨灵。

雷泽水洞的地下,是上古的水妖相柳,它自己还被黄帝所封印,法宝冥魂天衣却已经流落到人间,把昔日轩辕王朝的明珠,和梦源齐名的承安郡变成了雷泽死域。

试炼窟的地下,是四大魔神之一的饕餮,九黎苗民建起饕餮神殿,供奉血食,祈求获得至高的力量,却没有想到只是将这个贪图口腹的妖魔渐渐从沉睡中唤醒。

和魔兽世界比较类似,每个BOSS都有自己独特的战斗方式和强力的技能。
和魔兽世界不同的是,设计团队希望建立的是一个和大型BOSS激烈战斗的机制,而不是象魔兽世界中,需要大量团队配合,避免犯错误的游戏玩法。
所以,虽然掌握了一定的战斗技巧可以更有效的伤害或者限制BOSS,例如在和九尾狐的战斗中,九尾狐有可能产生多个分身,击倒真身就能消除其他假身,也有这样和魔兽世界非常相似的战斗设计。
但,总体来说,和BOSS的战斗并不需要玩家过多考虑和其他人的配合,玩家也可以在激烈的战斗中通过冰心或者符咒,甚至一些场地道具的帮助不断复活,所有的BOSS战都是节奏快速而紧张的战斗,而设计的最终目的,则是每一个进入BOSS战的玩家,都会感觉“打得很爽”,那是一种不同于和人战斗的另类乐趣。

归根结底,BOSS战这种东西,大家想要的是“热闹”“刺激”,以及击倒超大型和自己强度不成比例的怪物后带来的成就感。

当然,设计团队会设计一些方式,避免玩家“无限制”的和BOSS战斗。

而和BOSS战斗,如果能够胜利,得到的回报,当然是凌驾于紫色武器之上的红色武器啦。

还有BOSS的元魂珠。

可能,最早内测结束时丢出来那些BOSS,虽然还没有放入战斗AI和逻辑,但依稀能体会到那种感觉吧,和魔兽世界不一样的感觉。

题外话,其实看到魔兽2.4版本太阳井高地的玩法设计时,我当时真的有非常深的失落感和挫败感。

曾经,我们是有机会走到他们前面的。

希望我这句话不会又被某些同志说我在撺掇玩家,笑。

其实很苦涩……

突然不想写了,先搁笔至此吧。

下一次,写写其他的东西,不和曾经的假想敌做比较了。
比来比去,引用某人的一句玩笑话,“都是泪呀”,呵呵。

锁妖塔的五行无限城系统。
锁妖塔底的蚩尤,还有看守它的天神群,“南斗主生,北斗主死”。

给PVP玩家们的冀州战场。
给休闲玩家们的梦源书院。

这些,基本就和魔兽世界没什么关连啦。

最后补充一个,安其拉开门事件时,大量的服务器掉线并不是因为聚集玩家数量过多,而是服务器在调用和播放开门时那段回忆的动画,由于那个动画不是CG而是脚本动画,且要保持各玩家同步,所以在进行大量的信息广播,这种广播造成了网络阻塞,才造成掉线。基本原理大概是这个样子。这也是为什么开门时,其实大量玩家早都聚集在希利苏斯大门那里,但并无异状,在开门瞬间却大量掉线的原因。

不过,我还是很开心的听说,现在的天下贰没有原来那么卡了。

技术总会不断进步,思想却不能停滞不前。

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