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《天下贰》第一阶段公开测试产品经理高铃响专访

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wj0000wj0 发表于 2012-12-20 15:05:10
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本帖最后由 wj0000wj0 于 2012-12-20 15:07 编辑

http://www.yzz.cn/pa/htmldata/227/230/2007_01/52163_1.html

《天下贰》第一阶段公开测试产品经理高铃响专访

作者:官方期刊  日期:2007-01-04  来源:官方期刊  责任编辑:sxyh  浏览:人


12月29日,网易公司的《天下贰》开始进行大规模的压力测试,这款网易公司的力作,从封闭技术测试开始就一直受到玩家和业界的关注,对其的反应也是褒贬不一。这次借着参加网易公司玩家代表大会的机会,在游戏即将展开压力测试之前,记者面访了《天下贰》的产品经理高铃响先生,就《天下贰》的一些问题和他进行了交流。
  七月流火:《天下贰》从最早2006年3月开始发送封闭测试到这次准备开始压力测试,也经过了比较长的时间了,能不能大概总结一下之前的情况和你们所做的工作。

  高铃响:之前的3次技术测试中,我们大概一共发出1万左右的测试帐号,在这段测试期中,主要是对玩法、平衡性、任务的交接等方面进行了测试,这方面收到的玩家反应和我们预想的情况差不多,针对这些情况,我们进行了一些修改,比如添加了响应的新手指导、地图雷达完善等。同时,由于此前是技术测试,所以包括主线任务在内的一些内容我们都没有开放,等到正式测试的时候,这些功能将会逐步开放的。

  七月流火:许多玩家在进行了测试后纷纷反应游戏要的配置过高,您对玩家的这个反映如何看?

  高铃响:首先我们必须坦承一点:在技术上,我们和国外一些优秀开发厂商还有一些差距。同时,这也是我们网易公司第一款全3D的游戏,在这方面我们还有很多东西要向其他同行学习。在游戏配置上,我们采取的是两极分化的方式,也就是最优配置与基本配置之间有很大的距离。一台高配置的机器能够享受到非常绚丽的游戏视觉感官享受,而一台低配置的机器则需要牺牲掉游戏的声光特效,但我们保证他们都能流畅的进行游戏,这也是我们首先追求的。在保证游戏流畅性的基础上,两极的配置仅仅是视觉上的区别,并不影响游戏性。

  七月流火:大家都知道,在一款游戏中,门派、技能之间的平衡性是最难调控的,也有一部分玩家对《天下贰》中的平衡性有意见,比如云麓的最后3个技能,许多玩家反应比较不那么实用。

  高铃响:平衡性确实很影响一款游戏的成功。《天下贰》的门派设定,我们主要是想发扬出各个方面的特长,带给玩家各种不一样的感受,就象《梦幻西游(专区 下载 账号注册 搜索 说吧)》一样,并非所有的职业门派都适合于练级打怪。至于云麓的最后三个技能,其实在论坛中我们有些玩家已经发现了,这个技能主要是用于大规模群体PK的,并不太适用于练级。当然,很多技能的具体参数,我们一直在根据测试的数据进行调整,相信会让大家感受到不一样的体验。

  七月流火:我自己也有进入游戏体验过一段时间,发现野外地图非常广阔,但是怪物数量却不是很多,而且分布的很广,刷新的速度也并不快,许多玩家在游戏里喊怪物不够,请问这个现象是怎么回事呢?

  高铃响:关于怪物的数量和刷新频率的问题,我们收到了很多测试玩家的反映。《天下贰》在开始的时候就希望能够综合现在单纯打怪的韩国流和注重建设虚拟社会的欧美流这两方面的优点,所以在怪物的数量这方面,我们并没有设置过多的量。《天下贰》里的风景是非常写实的,我们希望玩家能够在《天下贰》去体验更多的不同乐趣,而不是专心的杀怪练级。当然,如果一心要杀怪的玩家也可以玩的很开心:《天下贰》的怪物刷新系统是一个动态的即时更新系统,将会根据当前地图的人数和杀怪的速度自动调整怪物刷新的数量和频率,怪物的数量将会始终和玩家的数量保持一个平衡,目前由于测试的玩家数量不多,所以你会感觉到地图很空旷,怪物很少。这点同时也有利于我们减少一些没什么玩家的区域给系统带来的资源浪费。

  七月流火:原来是这样,不过《天下贰》的怪物好象都很聪明,一但被打首先就开始呼叫,结果经常是一群怪打我一个人,是不是想这样促使玩家进行组队呢?

  高铃响:在测试中,确实是怪物会进行呼救,在呼叫范围内容的同类怪物都会进行协助。这点上,《天下贰》和欧美一些游戏有些相似。这方面我们正在调整,在以后的正式测试中,可能会将呼救技能调整到比较高级的怪物身上,比如前20级怪物减少呼救技能,降低玩家的上手难度。
  至于组队,这是其中一个方式,我们希望个人玩家能够在游戏中找到自己的乐趣,也希望组队玩家能够感受到游戏的快乐。这点上我们也将会在游戏设置上进行引导。举个例子来说,喜欢SOLO的玩家,可以在一些地图上体验到一夫当关,万夫莫敌的快感;而有些地图却必须要组队才能进行体验,这个组队并不是单指怪物强度层面的。同时对于不同类型的区域,获得的收获也是不一样的,比如可能有些区域得到的任务奖品是适合单人的,有些区域得到的奖品是适合组队的,有些区域得到的奖品是适合练级的,有些地区的奖品则适合PK……基本上《天下贰》就是遵循这个思路来设计的。我们希望能够带给不同玩家的不同体验。

  七月流火:我们注意到,游戏中在玩家死亡后会来到一个叫“黄泉幽径”的地方,为什么会单独设置一个这样的场景,目前看来这个场景除了增加玩家复活的步骤之外并没有任何用处。

  高铃响:是的,目前来说这个场景是没有任何作用的。不过我想,细心的玩家可以发现,我们这个地方的名字,实际上已经是为后面要增加的内容做了一个伏笔:这是前往黄泉的一个起点而已。而以后的黄泉,将会是一个全新的体验,目前市面上的网络游戏,我们好象还没有发现类似的设定。这就是我们为什么要把这个场景先建设出来的原因,就是为了后续内容的开放先搭好架子。不过从先后顺序来说,今后短期内的更新内容将不会涉及到这个方面,我们会将其他一些正统的游戏内容先充实完善后,再考虑开放黄泉部分的内容,因为必须先满足一个游戏所必须具备的内容后,才能考虑一些新颖的内容,否则就是舍本逐末了。

  七月流火:《梦幻西游》中表现出来的经济系统为很多玩家称道,但《天下贰》似乎在经济上有些问题,许多玩家在论坛中抱怨钱不够用,这是怎么回事呢?

  高铃响:《天下贰》的整个经济系统奉行的一个宗旨就是“紧缩银根”。我们不希望游戏出现大量的通货膨胀现象。对于目前的测试来说,我们并没有开放其他的经济来源渠道,玩家只能通过打怪掉落的物品来获取金钱,自然会感觉到不够用。随着公开测试的进度,我们会一步一步开放更多的金钱来源渠道,例如“宝鉴”系统,这是一个双人的任务系统,这个系统开放后,做为玩家个人的基本经济需求基本可以得到满足,也就是说玩家可以在学完了基本的技能,购买了装备后,还能略有一些赢余。还有商会系统,这个系统有些类似于大航海时代(专区 新闻 下载 搜狗 说吧)的经济系统,将会有一个浮动的参数随时影响游戏中的经济。同时这个系统也是组织性的,个人玩家并不能参与,需要参与组织后才能进行。而高级玩家在积累财富方面虽然比低级玩家快很多,但我们会通过一些游戏设定,促使他们在友好、敌对、结盟、战争等这些人际关系中消耗掉他们的财富。以目前的情况,玩家抱怨游戏的经济系统是在我们预料之内的,随着游戏内容的不断更新和开放,相信玩家将不会再对这方面产生疑问。

  七月流火:这次压力测试发送10万个帐号,这些帐号是否会删除?本次压力测试将会持续多少时间呢?

  高铃响:在正式公开测试前,所有我们发送的测试帐号将会全面清空数据,但是我们会给予参加测试的玩家一定的奖励,以表彰他们在前期测试中作出的贡献。正式测试将还是采取玩家自由注册的方式,大家在同一起跑线上进行,这样才比较公平。至于本次压力测试的时间,要根据测试的进度来看,从我们原先的预计来说,大约会持续2个月左右吧。

  七月流火:《天下贰》是否会采取免费模式呢?对于《天下贰》网易是否有什么运营上的目标?

  高铃响:免费模式目前来说就是采取“道具收费”的方式,这样的方式在游戏设计上就需要进行很多针对的开发,公司高层并没有对《天下贰》开发组有这样的指示,所以《天下贰》并不会采用免费模式进行运营。至于目标,公司高层对我们没有下达包括在线人数在内的任何目标,压力确实是有,但并非来自于网易高层,而是来自于我们想要把游戏做好的愿望。

  七月流火:好的,谢谢您接受我的采访,预祝《天下贰》的压力测试能够顺利进行。
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